El espacio exterior convertido en el mejor juego posible

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La idea siempre es encontrar la verdad en la que estás contando, y desde esa verdad, crear una historia” dice Angus MacLane, director de la recién estrenada Lightyear y suma “por ejemplo, cuando creamos a Buzz, en Toy Story, y toda Toy Story, la verdad nacía de cómo se movían y veían el mundo unos muñecos. Eso era lo que nos importaba. Ahora, que contamos en esta película la historia del astronauta que inspiró a aquel juguete en la ficción de Toy Story, la idea es impresionarnos con el espacio, con la aventura”. Suma la productora Galyn Susman: “Eso es lo que importa para nosotros: la verdad”. 

 —Cuándo se toma un ícono ya no tan moderno, como Buzz Lightyear, y se lo lleva a un medio narrativo más grande, como el sci-fi: ¿qué es lo que se busca lograr?

ANGUS MACLANE: Lo que sí sabía que quería hacer desde el principio es una película que apenas dejarán de correr los créditos finales, la gente dijera: “eso estuvo increíble”. Y que esa expresión tuviera que ver un poco con mi uso de la misma expresión cuando terminé de ver clásicos en pantalla grande, clásicos de la ciencia ficción. Esa es la sensación que estoy buscando. Las películas que te atraen cuando eres niño las sientes como algo que tiene una especie de centro gravitacional, que te atraen y que al mismo tiempo se mueven. Planetas, básicamente. Planetas donde quieres vivir. Es algo que se queda en tu cabeza, para siempre. Por ejemplo, Star Wars, que para muchos de mi generación es el principio del fanatismo. 

—A la hora de las imágenes, hoy pareciera que todo es posible, que hay imagen que no se pueda crear, entonces ¿cómo se crea una película visualmente impactante en un momento así de la animación (particularmente de la animación realista, que es lo que tiende Pixar)?

GALYN SUSMAN: Es cierto: hemos logrado hacer cosas increíbles con la animación. Incluso podría decir que hemos logrado cosas increíbles en la animación con Pixar, y eso se dio en muy pocas décadas. Es más, hasta puedo decir, entendiendo tu pregunta, que hasta es demasiado lo que se puede hacer y hay que realmente tomar una decisión porque el objetivo ya no es la imagen más realista posible. Implica, si puede decirse así, una decisión estética más grande. De alguna forma es más difícil encontrar la historia, o más fácil perderla. Hay que ser muy inteligente en ese sentido. Una de las cosas increíbles que Angus ha hecho es liderar de una forma en que la animación crece a lo largo de la historia. 

M: Creo que los artistas increíbles que tenemos aquí, que han trabajado tanto aquí, lo que necesitan es que sepas realmente que necesitas de ellos, que puede dirigir sus talentos a una imagen o textura puntual. Eso si bien suena fácil, implica muchos pasos y mucho cuidado del relato. 

—La idea del “space ranger”, del explorar espacial, es una idea muy vinculada a un determinado imaginario de un momento puntual de los Estados Unidos, de la “nueva frontera” ¿quisieron jugar con algo de esa estética tan característica? 

M: La primera parada de la película era darnos cuenta de cómo lograr que traje clásico del juguete Buzz se aplicara a este Buzz humano, inspiración de aquel famoso muñeco de la ficción. El traje, la estación espacial, el auto, el villano. Eso era muy importante de trasladar para lograr un puente entre una y otra cosa. Pero también, y esto tiene que ver conmigo, me excita más el aspecto que tiene que ver con crear tecnología desde cero, diseñarla, que aquel imaginario que mencionas. Los fondos, los planetas, los horizontes: logran que todo eso transmita algo muy poderoso. Siempre hay muchas ideas para todas nuestras películas. Por eso parte del proceso, es entender realmente cuál es el punto fuerte, o los puntos fuertes, de la película en cuestión.

La esencia de la fantasía 

Cuando se habla de la esencia de Pixar, la compañía que refundó los relatos modernos en la animación (y más allá, muchísimo más allá), el director y guionista Angus MacLane, qué más allá de sus previos trabajos en films como Buscando a Dory debuta aquí como director para la marca de la lámpara, sostiene con mucho entusiasma y cariño: “Para nuestra película hay muchas verdades universales a las que apuntamos, y la verdad del diseño, que también es crucial para nosotros. La audiencia tiene que encontrar una verdad en los contamos, pero también en lo que rodea a lo que contamos. La comedia nos ayuda mucho para lograr eso. Lo que tiene más éxito en Pixar suele mezclar un universo reconocible y una serie de ideas que se mueren de ganas de contar”. Por otro lado, pero en la misma sintonía, la productora de Lightyear, Galyn Susman dice: “También es la potencia de la familia, de tu familia o a quienes consideres tu familia: nosotros vemos las películas juntos, establecemos que funciona y que no, nos peleamos, somos felices juntos, otros días no. Hay una dinámica importante en ese sentido:  casi que vivimos juntos cuando creamos, y fue difícil, aunque no imposible, hacerlo a la distancia. Lo nuestro es una creación comunal, que espera siempre ser comunal. Por eso nació Pixar, una grupo de gente que quería contar en comunidad y por eso tuvo el éxito que tuvo. Suena simple, y ahora después del suceso es fácil creerlo, pero realmente es una tarea diaria, un trabajo y al mismo tiempo, un hermoso sueño posible”.

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